كيف يبدو مستقبل الألعاب السحابية؟

29 ابريل 2023
200 مليون لاعب لـ"فورتنايت" (بارتوز سيدليك/فرانس برس)
+ الخط -

لا يزال قطاع الألعاب السحابية في بداياته، إلاّ أن الأنظار اتجهت إلى هذا النوع من المنصات التي تشبه نموذج "نتفليكس"، لكنها تعنى بألعاب الفيديو، منذ أن قررت هيئة المنافسة والأسواق البريطانية، هذا الأسبوع، وقف صفقة استحواذ "مايكروسوفت" على شركة ألعاب الفيديو الأميركية أكتيفيجن بليزارد.

أدناه لمحة عن هذا القطاع الذي يُتوقع أن يشهد نمواً قوياً في السنوات المقبلة.

ما هي الألعاب السحابية؟

توفر ألعاب الفيديو السحابية (cloud gaming) إمكانية ممارسة لعبة على أي شاشة (كمبيوتر شخصي، أو هاتف ذكي، أو تلفزيون متصل...)، من خلال اشتراك عبر الإنترنت، من دون الحاجة إلى امتلاك النسخة المادية من اللعبة. تُعالَج الألعاب على خوادم معلوماتية مِن بُعد (سحابية)، وتُنقَل مباشرة إلى جهاز المستخدم، لكي يتمكن من اللعب بسلاسة. ويعود بروز الألعاب السحابية إلى توفر الإنترنت عالي السرعة، وأبلغ مثال على نجاح الاستغناء عن النسخ المادية من الألعاب يتجسد في ظاهرة "فورتنايت"، إحدى أكثر ألعاب الفيديو شيوعاً في العالم، إذ يبلغ عدد مستخدميها نحو 200 مليون لاعب، ولا يمكن اللعب بها إلا من خلال منصة مخصصة لها عبر الإنترنت.

ما حجم هذه السوق؟

تتوقع شركة نيوزو المتخصصة في بيانات قطاع ألعاب الفيديو أن يصل حجم سوق الألعاب السحابية إلى 8,17 مليارات دولار سنة 2025، أي ما يزيد عن ثلاثة أضعاف ما كان عليه عام 2022 (2,38 مليار دولار). وعلى الرغم من إمكانات النمو الكبيرة هذه، فإن هذا القطاع لا يزال محدوداً وفي بداياته في سوق ألعاب الفيديو العالمية التي تقدّر شركة أكسنتشر الاستشارية حجمها بأكثر من 300 مليار دولار.

من هي الجهات الرئيسية المعنية بهذا القطاع؟

تفيد بيانات هيئة المنافسة والأسواق البريطانية بأن "مايكروسوفت" تمتلك راهناً ما بين 60 و70 في المائة من خدمات الألعاب الرقمية العالمية غير المادية، ويبلغ عدد المشتركين 25 مليوناً في خدمتها "غيم باس" (Game Pass) التي تتيح اللعب غير المحدود في أكثر من مئة لعبة لقاء بدل اشتراك شهري قيمته نحو 10 دولارات. ومع أن "سوني" و"نينتندو" أطلقتا خدمتين مماثلتين، فإن ما توفرانه بعيد جداً عما توفره المجموعة الأميركية من حيث قائمة الألعاب المتاحة وقوة البنية التحتية السحابية، على ما أوضح لوكالة فرانس برس الخبير الاقتصادي المتخصص في الصناعات الثقافية جوليان بيّو. ودخلت شركات التكنولوجيا العملاقة الأخرى بدورها هذا المجال، على غرار "أمازون" (خدمة لونا) و"غوغل" (خدمة ستاديا)، لكنها لم تحقق بعد نجاحاً مماثلاً. ولاحظ جوليان بيّو أن "أمازون" التي تمتلك منصة البث الحيّ لألعاب الفيديو ذات الشعبية الكبيرة "تويتش"، والتي تحتل الصدارة في مجال الحوسبة السحابية العالمية، لا تُعتبَر جهة تمتع "بصدقية صناعية" في مجال ألعاب الفيديو. في سبتمبر/ أيلول 2022، أغلقت "غوغل" منصتها "ستاديا"، بعد ثلاث سنوات فقط من إطلاقها، بسبب نقص الألعاب الجذابة. ومن بين الجهات الأخرى "إنفيديا" (جي فورس ناو) و"آبل" (أركايد) و"نتفليكس" لألعاب الهاتف المحمول.

ما انعكاسات اندماج "مايكروسوفت" و"أكتيفيجن بليزارد" على سوق الألعاب السحابية؟

على الرغم من قرار هيئة المنافسة والأسواق البريطانية منع هذه الصفقة التي تبلغ قيمتها مبلغاً قياسياً هو 69 مليار دولار، فالخبراء لا يتوقعون تداعيات كبيرة على قطاع الألعاب السحابية. وقال المحلل في "نيوزو" توم ويغمان، في تصريح لـ"فرانس برس"، إن هذا الأمر "قد يؤثر بشكل طفيف على رغبة مايكروسوفت بالاستثمار في خدمتها، لكن الاستحواذ على أكتيفيجن بليزارد لم يكن شرطاً مسبقاً لوجود ألعاب أكتيفيجن على غيم باس". ولا تسمح "أكتيفيجن بليزارد" حالياً ببث ألعابها، مثل "كول أوف ديوتي" واسعة الشعبية، من خلال خدمة ألعاب سحابية. لكن "من غير المحتمل" أن تبقى الحال على هذا النحو "في المستقبل القريب"، على ما توقع الأستاذ في "يونيفرسيتي كوليدج لندن" جوست ريتفيلد. إلا أنه أضاف: "لا تزال الألعاب السحابية جزءاً بسيطاً من قطاع الألعاب ككلّ. أعتقد أن هذا الاستحواذ يمكن أن يمنح هذا القطاع دفعاً إيجابياً".

(فرانس برس)

المساهمون