ربما لم يكن في ذهن مخترع لعبة "بوكيمون غو" أو "كاندي كراش سيغا" وغيرهما من الألعاب، أنها ستحقق مكاسب هائلة في سوق التطبيقات. في عالم التكنولوجيا الحديثة، باتت التطبيقات الإلكترونية من الأعمال التجارية الناجحة التي تحقق مكاسب وشهرة تفوق الخيال.
وأشارت إحصاءات صادرة عن مؤسسة "ستاتيستا" إلى أن تطبيقات الألعاب نجحت في استقطاب ملايين اللاعبين الافتراضيين، وحققت مكاسب فاقت عشرات ملايين الدولارات الأميركية.
ووفق بيانات صادرة عن شركة App Annie، بلغ حجم مبيعات التطبيقات عالمياً، عام 2015، نحو 70 مليار دولار أميركي، وقفز إلى 88 مليار دولار أميركي في 2016، ومن المتوقع أن يصل، عام 2020، إلى أكثر من 189 مليار دولار أميركي.
الألعاب تنعش سوق التطبيقات
يتجه الكثير من الناس إلى سوق التطبيقات لشراء الألعاب، خاصة ألعاب الفيديو، وتمكن هذه الألعاب من استقطاب أكثر من نصف مستخدمي الهواتف الجوالة، إذ إن 50 في المائة من مستخدمي الهواتف الجوالة لديهم على الأقل تطبيق خاص بالألعاب على هواتفهم.
وخلال عام 2017، تمكنت ألعاب "بوكيمون غو" و"كاندي كراش سيغا" و"كلاش رويال" من جمع نحو مليار دولار على شكل عائدات مالية لمتاجر بيعها.
وتخطى عدد مستخدمي "بوكيمون غو" الـ 500 مليون مستخدم، وحصدت لعبة "كاندي كراش سيغا" نحو 100 مليون مستخدم حول العالم، بينما وصل عدد مستخدمي لعبة "كلاش رويل" إلى نحو 100 مليون مستخدم، في 2017.
أما "رايز أوف ذا كينغز" فقد حصدت 5 ملايين مستخدم، وحازت لعبة "فوتبول سترايك" 10 ملايين مستخدم، وبلغ عدد مستخدمي "سنايبر 3دي" 10 ملايين مستخدم، وحصدت لعبة "انتقام السلاطين" نحو 7 ملايين مستخدم، أما لعبة "زينغا بوكر" فقد حصدت نحو 10 ملايين مستخدم.
وتعد هذه التطبيقات من أبرز التطبيقات المستخدمة في العالم العربي عام 2017، حيث قمنا برصد لأبرز تطبيقات الألعاب التي استخدمت في كل دولة عربية.
انتشار عالمي
وأشارت إحصاءات "ستاتيستا" إلى أن معدل انتشار مستخدمي الإنترنت عبر الهاتف النقال العالمي تجاوز نصف سكان العالم، وبلغ متوسط الوقت اليومي الذي يقضيه في الوصول إلى المحتوى عبر الإنترنت من جهاز جوال، مثل الهاتف الذكي أو الكمبيوتر اللوحي، 185 دقيقة يومياً بين جيل الألفية، وينخفض عدد الدقائق بالنسبة إلى الأجيال الأكبر سناً.
وبحسب الإحصاءات، فإن تطبيقات الجوال تعد أسهل نسبياً للاستخدام من تطبيقات الكمبيوتر، فضلا عن انخفاض أسعارها، وقد أصبحت هذه التطبيقات صناعة متنامية سنوياً.
وبلغ حجم التطبيقات في متجر "غوغل بلاي"، في مارس/آذار الماضي، نحو 2.8 مليون تطبيق، أما متجر "آبل" فقد ارتفع عدد التطبيقات، منذ انطلاقه في 2008، من 800 تطبيق إلى 2.2 مليون في يناير/كانون الثاني عام 2017، بينما وصل عدد التطبيقات في متجر "ويندوز" إلى 669 ألف تطبيق. في حين، ينخفض إلى 600 ألف تطبيق في متجر "أمازون"، ويصل العدد إلى 234 ألف تطبيق في متجر "بلاك بيري".
وتولد التطبيقات عائدات بطرق مختلفة، مثل فرض رسوم على المستخدمين مقابل مبلغ صغير من المال لاستخدام أحد التطبيقات (بمعدل 1.02 دولار أميركي لكل تطبيق في متجر آبل)، كما يتم فرض رسوم على الدخول إلى ميزات متميزة مجانية التطبيق أو ببساطة، بيع مساحة إعلانية. ومن المتوقع أن يصل الإنفاق الاستهلاكي العالمي على تطبيقات الألعاب المحمولة إلى 105.2 مليارات دولار في 2021.
العائدات المتوقعة
قامت شركة Intelligence بمسح لمعرفة العائدات المالية للتطبيقات المباعة من عام 2013 إلى 2017، مع توقعات بحجم المبيعات لـ 2018، وقسم المسح على أربع فئات: حجم العائدات للتطبيقات التي تظهر تلقائياً، وحجم العائدات للتطبيقات التي يتم البحث عنها، بالإضافة إلى حجم العائدات بالنسبة للتطبيقات الخاصة بوسائل التواصل الاجتماعي، والفئة الأخيرة تلك الخاصة بألعاب الفيديو.
وتبين من خلال المسح أن العائدات قفزت من العام 2013 إلى 2017 بشكل لافت، ففي العام 2013 بلغ حجم العائدات المالية للفئات الأربع 7.2 مليار دولار، في حين بلغ في العام 2017 نحو 32.9 مليار دولار.
ووفق المسح فإن حجم العائدات المالية للتطبيقات التي تظهر بشكل علني ومجاني، في 2017، وصل إلى 8 مليارات دولار، في حين بلغت العائدات الخاصة بالتطبيقات التي يجري البحث عنها 14 مليار دولار، أما التطبيقات الخاصة بوسائل التواصل الاجتماعي فبلغت عائداتها المالية نحو 8.1 مليارات دولار، كما بلغت عائدات ألعاب الفيديو نحو 2.8 مليار دولار.
ومن المتوقع أن ترتفع النسب في العام 2018، لتبلغ العائدات المالية بالنسبة للتطبيقات التي تظهر بشكل مجاني نحو 10.5 مليارات دولار، وترتفع العائدات المالية بالنسبة للتطبيقات التي يجري البحث عنها إلى 17.7 مليار دولار، في حين ستبلغ العائدات المالية للتطبيقات الخاصة بوسائل التواصل الاجتماعي 9.2 مليارات دولار، والعائدات المالية الخاصة بالفئة الأخيرة أي ألعاب الفيديو ستبلغ 4.4 مليارات دولار، ما يعني أن العائدات المالية المتوقعة في سوق التطبيقات ستبلغ نحو 41.8 مليار دولار.